レノボ・ジャパンは1月26日、ゲームエイジ総研、産経デジタル、日本ユニシス、ヒューマンアカデミーと合同で設立したGame Wellness Projectにおいて、eスポーツタイトル(FPS系)のプレイが「課題遂行能力」に与える影響を検証。その結果を発表しました。
検証は、ワーキングメモリ・複数課題遂行能力を測るテストであるトレイルメイキングテスト(以下TMT)をゲームのプレイ前後に実施し、その結果を比較することでおこなわれました。
被験者は、ヒューマンアカデミーeSports学科に在籍する学生4名と講師(プロ)2名の計6名。実施したTMTは、1から25までの数字を順番にできるだけ早く線で繋ぐTMT-Aと、13個の数字と12個の平仮名を順番に線で繋ぐTMT-Bの2種類を用意。
結果としては、プロ、学生ともにゲームプレイ後のほうがTMT-A、TMT-Bともに回答時間が短縮され、ゲームプレイによる課題遂行能力の向上がみられました。とくに学生の場合、繰り返しテストを実施すると、1回目よりも2回目、2回目よりも3回目のほうが回答時間の短縮が見られました。このことから、継続的にゲームプレイをすることで、ゲーム以外の日常的な生活シーンでの課題遂行能力が向上する可能性があるとしています。
ちなみに、プロの場合は回数による向上は見られなかったものの、ゲームプレイ前後の結果は学生の場合よりも差が大きく、ゲームプレイによる影響を大きく受けている可能性を指摘しています。
正直なところ、被験者・試行回数ともに少なく、これが有意な結果であるかは議論の余地がありそうですが、ゲームにより頭の回転が速くなると言うのはありそうな気はします。
ぜとも同様の検証を続け、ゲームよる日常生活への良い影響を明らかにしていってほしいところです。
source: Lenovo