
XREALは2026年11月9日、東京藝術大学 上野キャンパスで、大学院映像研究科 ゲーム・インタラクティブアート専攻の特別講義「電脳コイルの世界が、いまここに」を実施しました。講師はXREAL Brand Development Directorの中澤真人氏。2007年放送のアニメ『電脳コイル』が描いたAR社会と、2026年のXRグラスでできることを比べながら進める講義です。
講義の後半には、11月2日に国内発表されたAndroid XR搭載のXRグラス「XREAL AURA」を受講生が体験しました。大学の授業でAURA体験を提供するのは、今回が初めてとのことです。
同専攻では、ナムコ(現バンダイナムコグループ)で「VR ZONE」を立ち上げた小山順一朗氏が、今年4月から教授を務めています。今回の特別講義も小山教授の講義枠で行われたもの。取材の案内をいただいたので、講義と体験の様子を紹介します。
『電脳コイル』は「メガネが当たり前」の社会を描いた
『電脳コイル』は2007年にNHK教育テレビで放送されたアニメで、全26話。舞台は「202X年」の地方都市・大黒市で、子どもたちが「電脳メガネ」をかけて暮らす日常を描いています。来年で放送から20年になります。

中澤氏によると、ARグラスやAIグラスへの関心が高まった今と違い、当時はこうした題材を扱う作品がほとんどありませんでした。「今を予言したアニメ」と言われることが多いものの、中澤氏はそれだけの作品ではないと見ています。作中には電脳空間を前提にした通貨や市役所の部署、違法な商売、廃墟まで登場し、インフラを含めた社会全体が設定されているためです。

象徴的な存在として紹介されたのが、電脳ペットの「デンスケ」です。メガネを外すと見えなくなるデータ上の犬ですが、作中では本物のペットに近い存在として描かれています。逃げ出した電脳ペットを探す商売まで成り立っている点を、中澤氏は設定の細かさの例に挙げました。
このほか、電脳空間のバグ「メタバグ」が取引の対象になっていることや、「暗号屋」と呼ばれる非合法な商売にも触れています。ARグラスが広がりつつある今、こうした描写はさらに現実に近づいていくのではないかと中澤氏は話していました。
古い街並みと最新の電脳インフラが同居している点も、この作品の特徴です。古い空間を電脳空間としてアップデートしていくという、ある意味で矛盾する要素をXRで両立させた設定も、当時としては面白い試みだったと中澤氏は振り返りました。

今のXRに足りないのは「空間管理室」
中澤氏が今のXRとの差として挙げたのが、作中に登場する「空間管理室」です。市役所の中に置かれた部署で、電脳空間を公園や水道と同じように市が管理しています。
中澤氏は、19年前のこの設定こそ今のXRに一番足りていない部分だと、業界に身を置く立場から感じているそうです。デバイスやコンテンツは各社の取り組みで充実してきました。一方で、インフラとしての設計は今後のARグラス、XRグラスに必要になっていく、というのが中澤氏の問題提起でした。

インターフェースについては、作中と現在の技術が同じ方向に進んでいると話しています。作中の登場人物はコントローラーもキーボードもスマホも持たず、体そのものを使って操作します。AURAもハンドトラッキングで操作でき、見ているものについてGeminiに尋ねることができます。
AURAで「電脳メガネ」はどこまで実現したか
講義の中盤では、AURAの特徴が紹介されました。AURAは、XREALがGoogle、Qualcommと共同開発したAndroid XR搭載の空間コンピューティンググラスです。グラス本体は95g未満で、視野角は最大70度。演算とバッテリーを担う「コンピュートパック」をケーブルでつなぐ構成で、グラスとパックの両方にチップを搭載しています。

中澤氏が強調したのは、光学シースルー方式を採用している点です。カメラで撮った映像をディスプレイに映すビデオシースルー方式では、電源が切れると視界が真っ暗になります。AURAはレンズ越しに現実を直接見る方式のため、電源が入っていなくても周囲が見えます。そのうえで自分が動いても、現実の同じ位置にピタッと映像が留まり続ける仕組み(6DoFの空間アンカー)により、仮想の物体を現実の空間に固定して表示できます。
ディスプレイはソニー製のマイクロOLEDで、オーディオはBoseと共同で設計しています。カメラは3基で、ハンドトラッキングなどに使います。
質疑では、暗い場所でもハンドトラッキングが働くのかという質問が出ました。中澤氏は条件によるとしたうえで、今年開催した別のイベントでは暗めの照明でも問題なく認識できたと答えています。

学生が体験したAURAとARの世界
講義の後半では、教室の後方に体験ブースが設けられ、学生たちが実際にARグラスを装着して空間コンピューティングを体験しました。最新の「XREAL AURA」7台に加え、前モデルの「XREAL Air 2 Ultra」も2台用意されました。

1つ目のコンテンツは、XREAL AURAを使用した「Googleマップ」のイマーシブビューです。都市の建物を立体的に表示し、上空から見下ろしたり、近づいて拡大したりできます。XREALのスタッフは、この見え方を「神様視点」と呼んでいるそうです。操作は両手または片手のジェスチャーで行い、縮小を続けると地球全体を上空から眺めるところまで引けます。表示のブレを抑え、酔いにくい設計としています。
2つ目は、同じくXREAL AURAを使用したResolution Gamesの卓上ボードゲーム「Demeo」です。テーブルの上にゲーム盤を広げて遊ぶ内容で、プレイ中は半透明だったレンズが電子調光で暗くなります。調光は5段階で、最も暗くするとVRに近い没入感になります。中澤氏は、VRゴーグルでは酔いやすいタイプのコンテンツでも、AURAなら幅広い年齢層が楽しめるのではないかと話していました。
3つ目は、XREAL Air 2 Ultraを使ったバーチャルアイドルのライブです。XR/CGクリエイターのYORIMIYA氏が制作したコンテンツで、こちらも空間アンカー(空間固定)の技術により、アイドルが本当にその場にいるように表示されます。
このほかAURAでは、空間に描いた線に触れると弦のように音が鳴る音楽アプリも体験できました。線は立体的に配置されていて、見る角度によって形も音色も変わります。
講義中には学生から、ゲームのプレイ中に自分や周りの人の姿が見えるのかという質問もありました。中澤氏は、アプリ側でアバターを表示するなど自由に設定できると答えています。

「周りが見えるのがいい」「外ではまだかけたくない」
体験の時間になると、学生たちはXREALのスタッフから操作を教わりながら、順番にAURAを試していました。Googleマップでは、手を握った状態で視点を動かし、片手を払うような動きで移動します。最初は戸惑う様子も見られましたが、慣れてくると建物を拡大しながら「ちゃんと見える」と声を上げる学生もいました。
音楽アプリでは、線を組み合わせてカエルの形を作ろうとしている学生がいました。明確なルールがないぶん、人によって遊び方が変わるのが面白いと話していました。

ARグラスを使うのは初めてという学生にも話を聞きました。授業ではVRに触れてきたものの、ARは初めてとのこと。感覚的にはVRでもできることかもしれないと思いつつ、手軽で、周りもちゃんと見えるのがいいと話していました。現実の空間と一緒に遊べる点に、ARグラスならではの面白さを感じたようです。

一方で、デザインについては厳しい意見もありました。今の見た目ではサングラスには見えないので、外ではまだかけたくないと率直に話しています。コンピュートパックについても、ポケットに入れておかないと落としそうで怖いという声がありました。グラスとパックをケーブルでつなぐ構成ならではの、持ち運び方の課題と言えそうです。
今回参加していたのは、小山教授の講義を履修している学生です。当然、こうしたデバイスへの感度も高いのだろうと思っていたのですが、VRの体験はあってもARは初めてという人が多いようでした。また、ほとんどの学生が『電脳コイル』を知らないというのも、少々意外でした。20年前のアニメなので仕方がないのかもしれませんが……。
小山教授「20年前のアニメでも、考える人が動けば実現する」
講義の締めくくりに、小山氏は犬の例を挙げました。見知らぬ人同士でも、犬を連れていると会話が始まることがあります。犬が人の警戒心を解き、人と人をつなぐハブの役割を果たすという研究もあるとして、電脳ペットのような存在が将来同じ役割を担う可能性に触れています。
そのうえで小山氏は、『電脳コイル』は20年前のアニメだが、作品をきっかけにアイデアや技術を考えた人が実現に向けて動いた結果、実際に形になりつつあると指摘。学生に向けて、今日の講義をきっかけに自分の技術を磨き、現実の大きな課題の解決に取り組んでほしいと呼びかけました。

